Lando Norris impulsa realismo en el juego F1 de EA Sports

12 de diciembre 2025, 11:00
Lando Norris impulsa realismo en el juego F1 de EA Sports
Formule1.nl

El sim-racing y la Fórmula 1 son dos mundos diferentes que cada vez se acercan más. El popular juego de F1 de EA Sports es un buen ejemplo de ello. Con Lee Mather, director creativo de EA Sports, y Stuart Campbell, director de arte senior de F1, echamos un vistazo al futuro del juego de F1. ‘Trabajamos como un verdadero equipo de Fórmula 1’.

¿Cómo es el proceso de desarrollo del juego de F1?

Mather: «Hoy en día, alrededor de 200 personas trabajan en el juego. Su participación depende de la fase en la que se encuentre el desarrollo. Hay mucho intercambio de conocimientos con otros títulos de EA, como FIFA. También trabajamos en estrecha colaboración con los equipos de F1 en la parrilla. Una vez al año, hacemos una sesión de fotos con los pilotos de F1 y F2, generalmente alrededor de las pruebas de pretemporada. Algunos jefes de equipo también son invitados para esto. También intentamos reproducir los coches de la manera más realista posible, para que las características del coche, los tiempos por vuelta, la velocidad máxima, el comportamiento de los neumáticos, etc., coincidan con la realidad».

Los pilotos de F1 también juegan al juego

«Uno de los equipos (Mercedes) comparte con nosotros un conjunto de datos limitado, que muestra, por ejemplo, la entrada del pedal del acelerador y la entrada de la dirección, las revoluciones del motor, las velocidades en las curvas. Podemos comparar todos estos datos con la salida del juego. Esto nos permitió ver con gran precisión dónde nuestros coches estaban produciendo tiempos de vuelta anormales. Este año, hemos mejorado la relación entre la fuerza aerodinámica y el agarre de los neumáticos. Hemos podido probar esto extensamente, gracias en parte a la contribución de Anthony Davidson, piloto de simulador de Mercedes, y otros pilotos de simulador. Pero también los pilotos de Fórmula 1 juegan al juego, como Lando Norris. También hemos recibido comentarios de él y de otros».

El sim-racing y las carreras reales son todavía dos mundos diferentes, pero están cada vez más cerca. ¿Cómo ves este futuro?

Mather: «Lo que encuentro muy sorprendente es que siempre asumí que las personas que hacen sim-racing tenían la ambición de avanzar hacia el automovilismo real. Y eso, por supuesto, ha sucedido. Piensa en Cem Bolukbasi, el primer sim-racer que ha llegado a la Fórmula 2, o en Lucas Blakeley, que venció a Sebastian Vettel en la Race of Champions en 2022. En otras palabras, veía el sim-racing como un punto de partida para las carreras reales, también porque es más barato que el karting. Pero ha habido un gran cambio en el camino. Las carreras virtuales se han convertido en una carrera a tiempo completo para los pilotos y a menudo ya no tienen la ambición de correr en coches reales, simplemente porque obtienen la emoción, la diversión y la calidad de la carrera del entorno virtual».

‘La misma información que los equipos’

La forma en que trabajan suena como un verdadero equipo de Fórmula 1.

Mather: «Eso es exactamente lo que intentamos hacer. Nuestro punto de partida también es el reglamento técnico. Comenzamos a construir nuestro coche basándonos en el reglamento técnico, porque en ese momento no tenemos nada más con lo que seguir adelante. Tenemos la misma información que los equipos. Afortunadamente, tenemos muchas personas con experiencia específica en nuestro equipo. Personas con antecedentes en ingeniería mecánica, por ejemplo, pero también corredores de deportes electrónicos e incluso alguien que ha competido en la Fórmula Predator.»

Los desarrollos avanzan tan rápido, especialmente en la industria del juego. ¿Tienes alguna idea de cómo será el juego de Fórmula 1 en unos diez años?

Mather: «La simulación será mucho más precisa, porque todo se reduce a la potencia de cálculo. Y las aplicaciones de IA mejorarán aún más a medida que obtengan más capacidad de conocimiento y memoria.»

‘Casi más real que la realidad’

Campbell: «Desde una perspectiva visual, intentamos lograr una representación lo más auténtica posible del deporte. Supongo que vamos a hacer mucho más uso de fuentes de escaneo públicas y tecnología LIDAR para los circuitos. LIDAR (LIght Detection And Ranging o Laser Imaging Detection And Ranging) es una tecnología que funciona con pulsos láser y, por lo tanto, es mucho más precisa que el radar láser. Además, la tecnología de iluminación está mejorando constantemente. Es el siguiente paso, que abre puertas a interacciones más dinámicas con vehículos y entornos. Así que veo en el futuro una representación aún mejor de los daños y mejores interacciones entre los coches y los entornos.»

Mather: «Será casi más real que la realidad.»

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